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어덜트게임
출처: Wikipedia -アダルトゲーム 1차번역: 진한개(치이링) 2차번역: regret Special thanks: 면갤러 니네 임마. [[정의]] 1. 성적표현이 있는 성인용 컴퓨터 게임. 이 문서에서는 이에 대해 서술한다. 2. 보드게임이나 카드게임 같은 테이블 게임 중에서, 교섭이나 머리싸움 등이 요구되는 성인용으로 디자인된 게임. 단, 현재는 1의 의미로서 사용되는 편이 주류이므로 사용되고 있지 않다. 어덜트게임은 성적표현이 있기 때문에 성인용으로 판매되고 있는 컴퓨터 게임 소프트웨어를 가리킨다. 일반적으로 18세미만에겐 구입을 금지하고 있다(18세 이상 허용, 16세 미만 금지도 존재). 특별한 언급이 없는 한 일본의 사례만을 서술한다. [[호칭]] 연령제한에 중점을 둔 『18금 게임』, 성적표현이 있다는 것에 중점을 둔 『H(엣치)게임』이라는 호칭이 있으며, 대중적으로는 『에로게』라 불리고 있다. 최근에는『에로게』라는 표현은 자학적이며 모멸적인 어감이 있기 때문에 이런 호칭을 싫어하는 사람도 있다. 영어로는 『Adult computer and video games』(성인용 컴퓨터 게임)중에서 『Nudity in games』(누드 화상을 포함한 게임)에 해당되나, 최근에는 『일본의 만화나 애니메이션 그림을 기조로 한 CG로 누드가 표현되는 성인용 컴퓨터 게임』을 따로 『Eroge』혹은『H-game(Hentai-game의 약칭)』로 불리고 있으며, 『Manga(만화)』・『Anime(애니메이션)』・『Seiyuu(성우)』・『Otaku(오타쿠)』등과 같이 일본어가 그대로 영어로 사용되는 서브컬처 단어이기도 하다. 한편, 어덜트게임 중에서 남성플레이어 대상의 여성 캐릭터가 등장하는 종류는 애니메이션이나 만화 등과 비슷하게 『미소녀 게임』이라 부르기도 한다. 하지만 『미소녀 게임』이라고 할 경우 성적표현이 담기지 않은 『갸루게』를 포함하는 경우도 있다. 남성플레이어 대상의 소년애를 그린『쇼타게임』이나, 여성플레이어 대상으로 남성 캐릭터의 동성애를 그린『보이즈러브 게임』, 여성시점에서 그려진 『18禁 오토메게임』도 있으므로 반드시 『어덜트게임=미소녀게임』인 것은 아니다. [[개요]] 현재 일본 어덜트게임의 대부분은 Microsoft Windows를 플랫폼으로 하는 PC용 소프트로서 발매되고 있다. 그래픽은, 만화, 애니메이션 스타일의 평면적인 2D CG를 이용한 정지화상을 주류로, 해외에서 자주 찾아볼 수 있는 실사사진이나 3D CG를 사용한 작품은 적다. 이것은 32비트게임기전쟁 이후 3DCG를 이용한 동영상표현이 주류가 된 일본 게임계에서도 독특한 존재라 할 수 있다. 이로 인해 만화, 아니메등의 서브컬쳐와 연결되어 함께 오타쿠 문화를 형성하게 되었다. 게임 장르는 육성시뮬레이션 게임, 시뮬레이션RPG, 액션 게임, RPG등이 있으나, 어드벤쳐 게임, 비쥬얼 노벨이 압도적으로 많다. 슈팅 게임은 찾아보기 어려우며, Windows 보급 이후 발매된 게임은 『토비디바인』(2001년 아보가드파워즈)、『소닉 프린세스』시리즈(2001년 PARSLEY)、『푸른하늘 매지카!!』(2006년 Studio e.go!)정도에 불과하다. 남성을 대상으로 하는 제품이 중심이 되어있으나 여성향 어덜트게임도 존재한다. 하지만 여성향 게임은 전연령대상(주로 가정용)이 주류이기 때문에 『왕자님 Lv1』(Alice Blue. 2001)등과 같이 소프트 본체를 전연령판으로 제작한 뒤, 18禁 표현을 추가하는 확장 디스크를 발매하는 형식을 취하는 경우도 있다. 남성향 게임의 제작사가 여성향 게임을 적극적으로 개발, 판매하기 시작한 것은 어덜트게임의 시장규모 확대에 큰 영향을 끼쳤다. 게임 개발에 있어서는 주된 플랫폼이 PC의 일반적인 운영체제이기 때문에 가정용 게임에 비해 가격이나 라이센스권, 개발전용기기(게임 개발전용 워크스테이션 등) 등을 구입할 필요가 없으며 게임 자체 또한 일반적인 소프트웨어 개발도구을 사용할 수 있고, 그림이나 음성 또한 일반적인 개발도구를 사용해 작성할 수 있으므로 자본이 적은 소규모회사도 참가하기 쉽다. 판매에 있어서는 메이커 간의 자주규제나 각 지방자치체의 청소년보호육성조례 등에 의해 18세 미만의 미성년자가 구입하지 못하도록 판매점의 분리 진열이나 연령확인을 철저히 하도록 규정되어 있다(실제로는 이를 지키지 않는 판매점도 적지 않다. 서점에 있어서 성인용 서적와 같은 문제를 지니고 있다고 할 수 있다). 그러나 2006년 4월부터 경제산업성의 지도로 CESA, 소프륜, 일본 어뮤즈먼트머신 공업 협회, 영륜 관리위원회, 일본 비디오 윤리 협회와 영상 컨텐츠 윤리 연락 회의(가칭)에 대해 심사 기준, 표시의 일원화를 협의하는 것이 결정되어 있기 때문에, 앞으로 대폭 변경될 가능성이 있다. [[역사와 작품의 경향]] {탄생기(1980년대)} 1982년에 판매된 코에이마이크로컴퓨터시스템(현재의 코에이(KOEI))가 8비트 PC용 소프트로서 발매한 『나이트 라이프』가 『性』을 취급한 최초의 소프트웨어였다. 이듬해 1983년에는 10개 이상의 성인 게임이 판매되었다. 초기에는 앞서 언급한 코에이마이크로컴퓨터 시스템, 에닉스(현재의 스퀘어·에닉스) 등 훗날 콘솔게임으로 유명해지는 제작사와 PSK(퍼스컴숍코치), 츠쿠모 전기 등 현재의 PC 판매점도 어덜트게임의 제작과 판매에 참여하고 있었다. 또, 1980년대 중반부터 어덜트게임의 제작 판매를 전문으로 하는 저스트, 엘프, 챔피언소프트(현재의 엘리스 소프트), 키라라 등의 제작사도 나타나기 시작했다. 1980년대는 PC-9801 시리즈를 비롯한 일제 PC에 의해서 PC 시장이 성장하고 있는 상태였으며, 성장중인 시장을 노린 어덜트게임이 많이 제작되었다. 현재 주류인 어드벤쳐 형식의 어덜트게임은 『천사들의 오후』(1985년 JAST)에서 시작되었다. 당시는 스토리가 진행되는 도중에 게임오버되었으며, 스토리의 전개도 비슷비슷했다. 그 후, 일반 게임에서도 비주얼씬이 당연시되게 되었고, 그 영향으로 어덜트게임도 그림 뿐만이 아니라 게임성을 중시하는 작품이 늘어나기 시작했다. 1980년대 후반에는 RPG 『카오스 엔젤』(1988년 아스키), 어드벤쳐 『살해의 드레스』(1987년 페어리테일)가 등장했다. 게임센터(오락실)에서 업소용 게임 『슈퍼 리얼 마작 PII』(1987년 세타)가 인기를 끌면서 『탈의물』이라는 장르가 확립된 것도 이 시기에 해당된다. {1990년대 전반} 성인용이 아닌 미소녀 게임 『프린세스 메이커』(1991년 가이낙스)와 『졸업 ~Graduation~』(1992년 재팬 홈 비디오)이 등장으로 PC게임에 육성 시뮬레이션이라는 새로운 장르가 추가되었다. 이로써 『미소녀를 소재로 삼은 게임이어도 재미있게 만들 수 있다』·『CG여도 만화, 애니메이션에 뒤떨어지지 않는 매력적인 미소녀를 표현할 수 있다』라는 인식이 생겼으며, 이런 인식은 어덜트게임에 큰 진보를 가져오게 되었다. 이 흐름 속에서 두각을 나타낸 것이 바로 엘프로, 1992년 12월에 발매된 『동급생』은 10만장을 넘는 판매량을 기록한 베스트셀러가 되었다. 이 작품은 당초 시뮬레이션 게임의 요소를 도입한 헌팅게임으로서 기획되었지만 각 히로인의 개성과 H씬에 이르기까지의 연애 드라마를 포함시킨 결과 기존의 어덜트게임의 이미지를 뒤집는 연애 게임으로서 평가되었다. 그리고 『동급생』의 드라마성을 참고하여 개발된 『두근두근 메모리얼 ~forever with you~』(1994년 코나미)이 콘솔 시장에 큰 성공을 거둠에 따라 미소녀 게임이 점차 시장에 알려지게 되었고, 그 중에서도 성인지향적인 장면까지 포함하는 것으로서 어덜트게임이 알려지게 되었다. 한편, 어덜트게임 제작사의 사장이 음란도화판매라는 죄목으로 체포되는 사건이 발생했다(사오리 사건). 이로 인해 업계에 의한 자주규제 단체가 성립되게 되었고, 컴퓨터 소프트웨어 윤리 기구(약칭 소프륜)가 설립되었다. {1990년대 중반} 이 시기의 어덜트게임은『어떻게 게임으로서 재미있게 만들까』의 시행착오의 시기라고 할수 있다. 그 중 플레이어의 선택에 의해 다른 스토리와 결말을 경험할 수 있는 멀티 시나리오, 멀티 엔딩 형식의 게임 『제절초』(1992년 츈 소프트 )가 슈퍼패미컴으로 발매되어 인기를 끌었다. 이 작품의 시스템은 어덜트게임에도 큰 영향을 미쳤다. 어덜트게임에서 첫 멀티 시나리오 작품은 『하원기가의 일족』(1993년 실키즈)으로, 그 후 칸노 히로유키에 의해 『DESIRE 배덕의 나선』(1994년 시즈웨어), 『EVE burst error』(1995년 시즈웨어), 『이 세상의 끝에서 사랑을 노래하는 소녀 YU-NO』(1996년 엘프)로 발전했다. 또한 멀티 시나리오 외에도 판타지 어드벤처와 전략시뮬레이션을 융합시킨 『드래곤 나이트4』(1994년 엘프)와 본격적 던전 RPG였던 『투신도시Ⅱ』(1994년 앨리스소프트)가 발매되었고, 1995년에는 엘프가 미궁탈출추리 어드벤쳐 『유작』 앨리스소프트가 멀티시나리오를 채용한 『몽환포영』을 발매, 1996년에는 엘프가 앞에 서술한『YU-NO』를, 앨리스소프트가 지역제압형 시뮬레이션『귀축왕 란스』를 발매하여 엘프와 앨리스소프트 두 회사를 중심으로 한 개발경쟁이 펼쳐져 『동쪽의 엘프, 서쪽의 앨리스』라 불리게 되었다. 하지만 여기서 발전의 중심이 되는 것은 연애물적 요소를 더욱 강화한 『동급생』의 후계작 『동급생2』(1994년)로서, 이후의 어덜트게임은 섹스묘사를 포함한 연애물요소와 시나리오를 중시한, 선택지와 일러스트를 포함한 읽을거리라는 형식을 선호하게 된다. {1990년대 후반} 기술면에서는 1995년 Windows95의 유행과 PC 가격의 하락으로 컴퓨터 유저가 증가하였으며 기술개발과 기록매체의 용량증가에 의한 CG, 음악 표현능력의 현저한 향상이 나타났다. 시장면에서는 TV애니메이션『미소녀 전사 세일러 문』, 『신세기 에반게리온』이 인기를 끌고 이른바 『오타쿠』라고 불리는 성인 남성을 대상으로 한 만화, 애니메이션 시장이 확대되었던 시기이기도 했다. 어덜트게임은 이 오타쿠 문화로 불리는 문화의 일부분을 차지하게 되었으며, 순수하게 성적 흥분만을 목적으로 한 AV 등과는 다른 노선을 걷게 된 것도 이 시기에서부터였다. 이 흐름을 만든 첫 번째 작품은 『Pia♥캐롯에 어서오세요!!』(1996년 칵테일 소프트)였다. 게임 시스템은 『두근두근 메모리얼』의 개량, 축소판이라고 할 수 있는 것이었지만 철저하고 아름다움, 에로함보다는 귀여움을 추구한 캐릭터 조형과 감정이입하기 쉬운 러브스토리가 화제를 불러, 이듬해 1997년에 발매된 속편 『Pia♥캐롯에 어서오세요!! 2』에서는 10만장 이상의 인기작이 되었다. 이 작품의 인기는 훗날 아키하바라에서 시작된 오타쿠 문화의 대명사적 존재인 메이드카페, 코스프레카페의 아이디어를 낫기도 하였다. 한편 게임성을 완전히 포기하고 비쥬얼과 스토리를 특화시킨『비쥬얼 노벨』이라 불리는 형식의 작품이 나온 것도 이 시기였다. 1996년 Leaf에서 제작된 『시즈쿠』, 『키즈아토』 는 처음에는 『제절초』등과 마찬가지로 광기와 기괴함을 테마로 하는 무겁고 난이도도 높은 작품이었으나, 이듬해인 1997년에 나온 『To Heart』는 일상을 무대로 한 러브코메디에 약간의 판타지와 애절함을 섞은 밝은 분위기로 폭발적인 인기를 끌어 훗날의 작품들의 캐릭터 설정법칙, 패턴에 영향을 끼쳤다. Leaf와는 다른 방향으로 스토리 중시를 내세워 성공한 것이 『ONE~빛나는 계절로~』(1998년 Tactics )로, 러브스토리에 감동적인 요소와 슬픈 요소를 삽입한 뒤 음악을 통해 극대화시키는 연출이 뛰어나 인기를 끌었다. 이 방향성은 훗날 제작 스탭 중 일부가 비주얼아츠로 이적해 만든 브랜드 Key의 첫작품 『Kanon』(1999년), 두 번째 작품 『AIR』(2000년)가 연속적으로 폭발적인 인기를 끌면서, 이른바 『나키게(泣きゲー. 울리는 게임이라는 의미)』라 불리는『순애계』장르를 형성하게 된다. 『Pia♥캐롯에 어서오세요!!』, 『To Heart』, 『Kanon』의 인기는 코믹마켓을 중심으로 한 동인, 코스플레이어들의 흥미를 끌었고, 이후 여성 유저까지 획득하게 됨으로써 어덜트게임은 어덜트・포르노 업계에서도 이색적인 존재로서 자리매김한다. {2000년대 전반} 2000년대에 들어서면서 어덜트게임은 만화, 애니메이션을 이어 캐릭터 산업의 색채를 띠게 되었고, 주제가를 노래하는 가수가 앨범을 발매하거나 TV애니메이션, 만화, 라디오, 카드게임 등 다른 업계에서도 어덜트게임을 바탕으로 한 상품이 제작되게 되었다. 또, 일본국외에서도 히메야 소프트, Studio e.go!등 일부 메이커에 의해 미국, 대만 등 일본국외의 시장을 의식한 마케팅이 일찍부터 전개되고 있었다. 2000년 겨울의 코믹 마켓에서 등장한 오리지널 동인 어덜트게임 『월희』(TYPE-MOON)은, 타케우치 타카시, 나스 키노코 등 4명의 크리에이터와 수명의 유지와 함께 제작된 게임이었지만, 500장 이상의 그래픽과 5000장 이상의 시나리오를 지닌 본격적인 작품으로서 유저 뿐만 아니라 업계에게도 큰 충격을 주었다.『월희』의 성공을 전후로 많은 동인 서클이 상업브랜드가 되었으며, 기존 브랜드의 회사에서 일부 스탭이 독립하고 새로운 회사를 창립거나 타업계의 기업이 참가하는 등의 일이 연속되게 되었다. 1990년대 후반부터 급증한 『나키게』와는 정반대로 질투, 오해, 실연, 수라장 등과 같은 연애의 『부정적』인 측면도 그리는 작품이 나타나기 시작한 것도 이 시기였다. 실사드라마에 버금가는 심각한 삼각관계를 그린 『그대가 바라는 영원』(2001년 아쥬)는 훗날 『우쯔게(鬱ゲー. 우울한 게임이라는 의미)』라는 장르를 개척하였으며, 일부에서는 이를 진정한 의미의 성인을 위한 게임이라고 할 수 있는 수 있는 작품이 유저에게 받아들어진 것이며 성인 게임 시장의 성숙을 나타내는 것이라고 보기도 한다. 순애계에서는 소프륜의 규제강화에도 불구하고 양여동생, 소꿉친구, 사촌(주로 사촌여동생)가 메인히로인인 작품이 급증하였다. 그 중에서 『미즈이로』(2001년 네코네코 소프트), 『D.C. ~다카포~』(2002년 CIRCUS)가 연달아 인기를 끌었다. 한편, 원로 메이커 중에서 엘프는 귀축, 능욕물의 『취작』(1998년), 『귀작』(2001년)처럼 순애 노선에서 벗어난 작품과 라이트노벨 작가 아카호리 사토루 원작의 모에 중시, 미디어윅스 중시의『라임색 전기담』(2002年)을 제작했다. 또 하나의 원로 메이커인 앨리스소프트는 어디까지나 에로성과 게임성을 중시하는 작풍으로 『대악사』(2001년), 『란스VI -제스붕괴-』(2004년)와 같은 작품과 2800엔이라는 저가격의 『츠마미구이』(2002년)등의 저가격노선 작품으로 새로운 흐름에 대응하려 하였다. {2000년대 중반~현재} 연애 어드벤쳐 게임, 특히 학원물은 거의 포화 상태가 되었다는 지적도 있어, 그 외의 장르를 재평가하는 움직임이 증가하고 있다. 그중에서 『월희』를 만든 TYPE-MOON이 상업회사가 되어 상업화 제1작으로 내놓은 『Fate/stay night』는 신화, 전설을 바탕으로 설정된 캐릭터들의 생생한 묘사, 시나리오에 의해서 캐릭터의 인간관계가 바뀌는 의외성 넘치는 장대한 스토리 등이 평가되어 발매년도에 14만장 이상, 2006년에는 누계 20만장에 달하는 판매량을 기록하는 매머드급 작품이 되었다. 이를 전후하여 연애물에서는 색다른 스토리전개를 갖는 작품이 늘어나기 시작했다. 『SHUFFLE!』(2004년 Navel)은 왁자지껄한 러브 코메디를 섞으면서 등장인물의 고민, 드라마성을 포함한 스토리로, 『새벽녘보다 유리색 같은』(2005년 오거스트)은 SF와 학원물에 신분차가 있는 사랑의 현실이 가져오는 고뇌와 거기에 맞서는 모습을 담은 스토리로 6만장이 넘는 판매량을 기록하는 인기를 끌었다. 하지만 하드한 작풍에서도 대단한 진보가 이루어졌는데, 『SchoolDays』(2005년 오버 플로우)와 『마브러브 얼터너티브』(2006년 아쥬)등 일부 작품에서는 잔혹한 묘사를 포함시키기도 하였다. 이에 대해서 유저의 반응은 찬반양론이 존재한다. ============================================ 심심해서 위키피디아 번역좀 해봤습니다. 작업할 작품 하기 전에 워밍업으로 말이죠. 남들 다 아는 이야기 늘어놓는다는거에 내키지 않는 기분도 조금 있었습니다만, 하다보니 새롭게 알게 되는것도 있고, 희미한 개념이 정립되는것 같은 느낌도 들어서 괜찮네요. 여튼, 에로게의 역사(?)부분은 다 번역했고, 다음은 조금 깊은 부분이 번역될것 같습니다. 역사 부분은 뭐 납득이 되는 부분도 있지만, 특히 후기 부분에 있어서는 조금 납득할수 없는 부분이 많군요. 타입문이라던지, 나벨이라던지, 오거스트라던지......
ps. regret 다듬어줘서 땡큐.
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