잘도 일본에서,
오타쿠 계열로,
그것도 동인으로,
이런 감이 긴 기획이 만들어졌군요.
사실 일인이,
일인이 생각해내,
일인의 방법으로 밖엔 해낼수 없는 이런 방식은,
동인의, 동인게임 이외에는 불가능한 성공일지도 모르겠습니다.
사실, 오타쿠 작품으로 이렇게 감이 긴 작품을 만든다는건 불가능하다고 계속 생각해왔습니다.
계속 작품의 감이 짧아지는 추세와 더불어, 이정도로 길게 하나의 이야기에 오랫동안 팬덤이 몰두한다는건,
영상매체로 오래전에 전환 된 최근 미디어 전체의 경향을 생각했을땐 불가능하다고 봤었는데.
만일, 긴 작품이 만들어져도, 단지 길게 연속될뿐이지, 한 줄기를 지닌 시나리오가 아닌 옴니버스 형식의 설정 고정형 장기 방영 애니메이션밖엔 만들수 없다고 생각했는데.
기적과도 같지만, 이 기적은 작품에서 말하는것과 같이 필연이었을지도 모르겠습니다.
분기가 없는 게임이라지만, 분기가 없던게 아닙니다.
모든 편이 바로 분기로군요.
하나의 분기의 하나의 게임으로도 완성될수 있었을지 모르지만, 그랬다면 이 작품의 마쯔리바야시편의 무게감이 없어졌을테지요.
쌓이고 쌓여 온 하나미자와의 비극들이 쌓여 완성한 기적이군요.
마쯔리바야시편에는 여느 영화, 만화, 게임, 애니메이션에서 볼수 있는 적절한 타이밍에 기적적인 도움이 일어나는 왕도적 전개가 이곳 저곳에서 벌어지지만, 이전부터 작품을 길게 즐겨온 사람이라면 그 누구도 이것을 상투적인 픽션이라고 부를수 없을 겁니다. 그 기적들 하나하나가 기적이 아닌 필연적인 인과란 것을 이미 이전 편에서 모두 확인을 했기 때문이지요.
왕도 전개를 가슴이 아닌 머리로 생각해도 이해할수 있도록 구성한 스토리텔링은 오히려 크게 평가받을 부분이 아닐까 합니다.
여기저기서 추리소설의 근간을 깨는 설치와 장치들, 무리수를 두는 전개, 판타지적 요소가 등장하지만, 그것이 무슨 상관이지요.
오히려, 훌륭한 작품을 즐길 준비가 안된 픽션 초보자의 짧은 감이라고밖에 생각할수 없습니다.
비교 대상도, 평가의 기준도 벗어나
순수하게 훌륭한 작품이었습니다.
어디에 붙이더라도 이 작품의 완성도는 높다고밖에 말할수 없군요.
이거 뭐,
졌군요 졌어.
최고였습니다.
# by 치이링 | 2009/09/22 05:55 |
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